Jogo da Dominação - Gerson Machado De Avillez
Gerson Machado De Avillez
Vendedor de ideias e traficante de placebos. Fotógrafo e homem da prática de letras nas horas vagas, teólogo e pedagogo por formação, filósofo autodidata e por vocação. Descendente direto do Tenente-General Jorge Avillez, portador da Síndrome de Aspeger, trabalhou em eventos culturais nas Lonas Culturais no Rio (2002) onde produziu e fotografou, tendo fotos publicadas em jornais do Rio de Janeiro. Posteriormente trabalhou na Rede Globo como fiscal de figuração pela agência MMCDI especialmente na novela Avenida Brasil (2012). Membro votante do Plano Estadual do Livro, Leitura, Literatura e Bibliotecas do Rio de Janeiro, membro número 1017 do CLFC (Clube de Leitores de Ficção Científica) e da Sal (Sociedade de Artes de São Gonçalo), tendo escrito artigos para a Revista Somnium, teve contos selecionados e publicados na Revista Litera, Primeiro Capítulo e é autor de destaque da Obvious Mag. Finalista de diversos concursos literários, tem 21 livros escritos e dois publicados, 'Adormecidos' (2011 - Ryoki Produções) e 'Síndrome Celestial' (2013 - Editora Multifoco).
E-mail: gersonavillez46@hotmail.com
Site: gersonavillez.jimdo.com





Jogo da Dominação

Técnicos e policiais trabalharam juntos a procura de respostas. Um perito em crimes virtuais fora solicitado para o caso, Toshiro Nakamura, que era um cracker na juventude, mas que se regenerou se formando um especialista de criptografia quântica se tornando um crítico da tecnologia. Tão logo Nakamura notou discrepâncias incomuns no código de processamento do jogo de realidade aumentada e relacionou isso com algum tipo de programa atuando dentro do programa central do jogo que parecia, por uma impossibilidade, usar todo processamento potencial do cérebro quântico que era a formidável máquina ‘QuanticBreak’.

Todavia apesar de intrigado, Nakamura, focou-se em dados mais plausíveis e palpáveis ao menos diretamente. Adentrou o jogo através de acessórios especiais como uns óculos de hiperealidade que projetava imagens sobrepostas ao contrário dos implantes cibernéticos na íris de usuários, como algo que estava se tornando costumeiro em 2035. Tão logo notou a suposta projeção sensorial de um personagem que por hack havia adentrando os vislumbres de Whatcham no jogo. Aquela era a pista!

Seguindo rastros digitais do jogador hacker enquanto a autopsia identificava uma sobrecarga sensorial em Whatchman, o laudo quando saiu levou a expectação de todos do Departamento de Crimes de Realidade Aumentada percebendo que de alguma forma as imagens projetadas afetaram diretamente o velho homem da tecnologia como se fosse algo tangível a realidade física ao projetar efeitos psicossomáticos fatais. Nakamura então solicitou a quebra do código quântico do jogo aceito de modo resignado pelos programadores da empresa. Sem dar detalhes o mapa parecia indicar lugares não descritos nos mapas físicos, para a surpresa de Nakamura, aumentando o mistério em torno do caso.

Os problemas que eram normalmente resolvidos por computadores clássicos eram denominados como problemas P e NP de modo que eram facilmente resolvidos em máquinas de processamento quântico. Para se testar o potencial de uma nova máquina quântica como o computador de Whatchaman fora preciso criar uma nova categoria de problemas próprios que passaram a ser intitulado de problemas BQP o que parecia já estar em atividade no jogo de realidade aumentada, mas nem Nakamura, nem os técnicos da Delegacia sabiam dizer qual seria este o problema.

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Gerson Machado De Avillez
Jogo da Dominação

Técnicos e policiais trabalharam juntos a procura de respostas. Um perito em crimes virtuais fora solicitado para o caso, Toshiro Nakamura, que era um cracker na juventude, mas que se regenerou se formando um especialista de criptografia quântica se tornando um crítico da tecnologia. Tão logo Nakamura notou discrepâncias incomuns no código de processamento do jogo de realidade aumentada e relacionou isso com algum tipo de programa atuando dentro do programa central do jogo que parecia, por uma impossibilidade, usar todo processamento potencial do cérebro quântico que era a formidável máquina ‘QuanticBreak’.

Todavia apesar de intrigado, Nakamura, focou-se em dados mais plausíveis e palpáveis ao menos diretamente. Adentrou o jogo através de acessórios especiais como uns óculos de hiperealidade que projetava imagens sobrepostas ao contrário dos implantes cibernéticos na íris de usuários, como algo que estava se tornando costumeiro em 2035. Tão logo notou a suposta projeção sensorial de um personagem que por hack havia adentrando os vislumbres de Whatcham no jogo. Aquela era a pista!

Seguindo rastros digitais do jogador hacker enquanto a autopsia identificava uma sobrecarga sensorial em Whatchman, o laudo quando saiu levou a expectação de todos do Departamento de Crimes de Realidade Aumentada percebendo que de alguma forma as imagens projetadas afetaram diretamente o velho homem da tecnologia como se fosse algo tangível a realidade física ao projetar efeitos psicossomáticos fatais. Nakamura então solicitou a quebra do código quântico do jogo aceito de modo resignado pelos programadores da empresa. Sem dar detalhes o mapa parecia indicar lugares não descritos nos mapas físicos, para a surpresa de Nakamura, aumentando o mistério em torno do caso.

Os problemas que eram normalmente resolvidos por computadores clássicos eram denominados como problemas P e NP de modo que eram facilmente resolvidos em máquinas de processamento quântico. Para se testar o potencial de uma nova máquina quântica como o computador de Whatchaman fora preciso criar uma nova categoria de problemas próprios que passaram a ser intitulado de problemas BQP o que parecia já estar em atividade no jogo de realidade aumentada, mas nem Nakamura, nem os técnicos da Delegacia sabiam dizer qual seria este o problema.

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